今週のFNMで好感触だった呪禁バントで参戦。
☆生物☆
アヴァシンの巡礼者*4
絡み根の霊*3
不可視の忍び寄り*4
復活の声*4
聖トラフトの霊*4
銀刃の聖騎士*1
☆スペル☆
天上の鎧*4
怨恨*4
幽体の飛行*4
ひるまぬ勇気*4
シミックの魔除け*2
☆土地☆
森*1
寺院の庭*4
繁殖池*4
神聖なる泉*4
陽花弁の木立ち*4
内陸の湾港*4
氷河の城砦*2
☆サイド☆
近野の巡礼者*3
金輪際*3
濃霧*2
地の封印*2
否認*2
雲散霧消*2
隔離する成長*1
メインは61枚。60枚にまとめるなら土地か銀刃を1枚削るのがよろしいかと。
結果は
同型に×○×
トリココンに○○
ナヤ人間に○○
トリココン(シュラバザメ)に××
アナクロパに○○
ドランリアニに××
3-3のアーモドンでした。
1回戦で同型踏んだのが全てだったような気がしますorz
呪禁バントについて解説を頼まれたので、一応。見てるか!?シュラバザメ!
☆呪禁バントの動きについて☆
セレズニアのウィニーと呪禁生物をオーラでバックアップするデッキです。
オーラで打点を押し上げる性質上、オーラそのものを速攻を持った生物としてカウントすることができるので、並みのビートよりもキルターンは早いです。
1体の呪禁生物にオーラを重ね張りする様はかつての感染を彷彿とさせます。
また、呪禁持ちの生物が多いため、コントロールデッキに入っているピン除去をある程度無視してクロックを刻むことができるのも他のビートには無い特徴です。
☆呪禁バントの構成と役割☆
アヴァシンの巡礼者:トラフト&銀刃の2ターン目着地、忍び寄り+オーラ等々ブンをサポートするためのパーツ。
絡み根の霊:浮動枠その1。サイドから入ったり、そもそも採用してないことも。剣術の名手と良く競合する。両者を比較すると、
☆絡み根の霊☆
速攻を持っているので結魂なりオーラでサポートすると奇襲をかけやすい。
不死をもっているので、除去耐性がある(対コントロール○)。後述する復活の声と一緒に並ぶと至高の評決相手にもそれなりに戦えるのは名手にない利点。
また、ブロッカーとしても使えるので、土地が2枚で止まってしまった場合は勇気を張るまでの時間稼ぎとしても優秀(対ビート○)
総じてどんな相手にも腐らないので今回私はメインに3枚積んでみました。個人的にはメイン4枚でも良いと思うのですが、どうでしょうかねぇ?
☆剣術の名手の利点☆
色拘束が薄いので安定して展開できる。
素で二段攻撃を持ってるのでブンしやすい。
魂の洞窟を採用している場合は人間指定の受け入れが広くなる。
とりあえず思いつく所は全て挙げてみましたが、このへんはお好みで。さぁ、デッキを作ってみよう!
復活の声:呪禁バントをメタの一角に押し上げた張本人A。コントロール相手の牽制役。絡み根の霊は良き相棒。
ビート相手ではトークンが役に立つ。横に並べてオーラ張り付ければだいたい勝てる。ただしかがり火、テメーはダメだ。
不可視の忍び寄り&聖トラフトの霊:呪禁バントの2枚看板。信頼の忍び寄り、打点のトラフトと覚えておけば良い。
一応、上昇する法魔道士、鷺群れのシガルダという選択肢もあります。
銀刃の聖騎士:オーラが付いた忍び寄りと結魂して捲くったり、そのままゲームを終わらせることができる1枚。これ1枚で二段攻撃生物を2体用意できるので、片方で攻めつつ、もう片方で相手陣営に睨みを利かせる等、器用なこともできます。
フィニッシュ目的で使いたい場合は群れの統率者アジャニという選択肢もあります。
天上の鎧:他のオーラと併用する前提のオーラ。豊かな成長を採用していると安定した火力になる。これは先制攻撃担当。
怨恨:火力効率は高いものの、タフネスが増えないので、トラフトにこれ1枚張っただけだと大抵ボーライになる。これはトランプル担当。
幽体の飛行:トラフトに張れると勝った気分になれる。これはタフネスが2増えるので、相手の手札でスタンバってる修復の天使に待ったを掛けられる。これは後述のひるまぬ勇気でも言える事。これは飛行担当。
ひるまぬ勇気:呪禁バントをメタの一角に押し上げた張本人B。ビートを黙らせるのが主な役割。これは絆魂担当。
シミックの魔除け:浮動枠その2。酸のスライムから土地やオーラを守ったり、ブロッカーどかしたり、おっきくなったり。感染がスタンの頃に収録して欲しかったカード。
土地:森が入ってたり入ってなかったり、魂の洞窟が入ってたり入ってなかったり。要はデッキの内容次第で構成は変わります。私の場合は絡み根の霊をメインに積んでいたので、緑のマナソースに大きく寄せました。使用感としては、それほど色拘束に困ったことはありませんでした。むしろフラッドして負けた印象しか残ってません。
どうしてもスクリューが嫌な場合は豊かな成長の採用を検討してみても良いかと。個人的には魂の洞窟との併用をお薦めします。
サイド:ここは本当に個人の好みが強く出る所なので、今回私が採用したもの(+α)だけ説明します。
近野の巡礼者*3:対ビート用。最近のビートはあんまり除去が飛んでこないので(あるいはピン除去からかがり火に入れ替えてる?)、案外生き残る。結魂相手は太ったエレメンタルトークンか忍び寄りがほとんど。
金輪際*3:対コントロール用。白い殺戮遊戯。青白含みの相手の場合は先ず至高の評決、次にスフィンクスの啓示。赤含みの相手の場合は先ず忌むべきもののかがり火、次は盤面&デッキ次第。
濃霧*2:対ビート用。とは言え、カウンターよろしく、強い場面と弱い場面がはっきりと表れる1枚。FoGと表記するとFoWやFoFの系譜と勘違いされると専らの噂。
人によっては戦慄の感覚を採用することも。
地の封印*2:対リアニ用。怨恨や絡み根の霊を使う関係上、安らかなる眠りが採用できないのでこちら。瞬唱の魔道士に嫌がらせをする事もできる。
否認*2:対コントロール用。同型でも使える。人によってはカウンター自体採用しない人も。
雲散霧消*2:対コントロール用。これで屈葬の儀式をカウンターできるとちょっと嬉しい。
汎用カウンターという点では呪文裂きという選択肢も。こっちは相手の意表を突く事ができる。
隔離する成長*1:対ミラー用。天啓の光と競合する。万が一派手な投光を見た際にも対応できるように今回はこちらを採用しました。
受け入れを広くしたい場合は素直にリングを採用するのが一番丸い。
久しぶりに真面目な記事を書いたので疲れました。
大して勝った訳でもないのに長々と文章を書き連ねるというのは何とも恥ずかしいものですね。
☆生物☆
アヴァシンの巡礼者*4
絡み根の霊*3
不可視の忍び寄り*4
復活の声*4
聖トラフトの霊*4
銀刃の聖騎士*1
☆スペル☆
天上の鎧*4
怨恨*4
幽体の飛行*4
ひるまぬ勇気*4
シミックの魔除け*2
☆土地☆
森*1
寺院の庭*4
繁殖池*4
神聖なる泉*4
陽花弁の木立ち*4
内陸の湾港*4
氷河の城砦*2
☆サイド☆
近野の巡礼者*3
金輪際*3
濃霧*2
地の封印*2
否認*2
雲散霧消*2
隔離する成長*1
メインは61枚。60枚にまとめるなら土地か銀刃を1枚削るのがよろしいかと。
結果は
同型に×○×
トリココンに○○
ナヤ人間に○○
トリココン(シュラバザメ)に××
アナクロパに○○
ドランリアニに××
3-3のアーモドンでした。
1回戦で同型踏んだのが全てだったような気がしますorz
呪禁バントについて解説を頼まれたので、一応。見てるか!?シュラバザメ!
☆呪禁バントの動きについて☆
セレズニアのウィニーと呪禁生物をオーラでバックアップするデッキです。
オーラで打点を押し上げる性質上、オーラそのものを速攻を持った生物としてカウントすることができるので、並みのビートよりもキルターンは早いです。
1体の呪禁生物にオーラを重ね張りする様はかつての感染を彷彿とさせます。
また、呪禁持ちの生物が多いため、コントロールデッキに入っているピン除去をある程度無視してクロックを刻むことができるのも他のビートには無い特徴です。
☆呪禁バントの構成と役割☆
アヴァシンの巡礼者:トラフト&銀刃の2ターン目着地、忍び寄り+オーラ等々ブンをサポートするためのパーツ。
絡み根の霊:浮動枠その1。サイドから入ったり、そもそも採用してないことも。剣術の名手と良く競合する。両者を比較すると、
☆絡み根の霊☆
速攻を持っているので結魂なりオーラでサポートすると奇襲をかけやすい。
不死をもっているので、除去耐性がある(対コントロール○)。後述する復活の声と一緒に並ぶと至高の評決相手にもそれなりに戦えるのは名手にない利点。
また、ブロッカーとしても使えるので、土地が2枚で止まってしまった場合は勇気を張るまでの時間稼ぎとしても優秀(対ビート○)
総じてどんな相手にも腐らないので今回私はメインに3枚積んでみました。個人的にはメイン4枚でも良いと思うのですが、どうでしょうかねぇ?
☆剣術の名手の利点☆
色拘束が薄いので安定して展開できる。
素で二段攻撃を持ってるのでブンしやすい。
魂の洞窟を採用している場合は人間指定の受け入れが広くなる。
とりあえず思いつく所は全て挙げてみましたが、このへんはお好みで。さぁ、デッキを作ってみよう!
復活の声:呪禁バントをメタの一角に押し上げた張本人A。コントロール相手の牽制役。絡み根の霊は良き相棒。
ビート相手ではトークンが役に立つ。横に並べてオーラ張り付ければだいたい勝てる。ただしかがり火、テメーはダメだ。
不可視の忍び寄り&聖トラフトの霊:呪禁バントの2枚看板。信頼の忍び寄り、打点のトラフトと覚えておけば良い。
一応、上昇する法魔道士、鷺群れのシガルダという選択肢もあります。
銀刃の聖騎士:オーラが付いた忍び寄りと結魂して捲くったり、そのままゲームを終わらせることができる1枚。これ1枚で二段攻撃生物を2体用意できるので、片方で攻めつつ、もう片方で相手陣営に睨みを利かせる等、器用なこともできます。
フィニッシュ目的で使いたい場合は群れの統率者アジャニという選択肢もあります。
天上の鎧:他のオーラと併用する前提のオーラ。豊かな成長を採用していると安定した火力になる。これは先制攻撃担当。
怨恨:火力効率は高いものの、タフネスが増えないので、トラフトにこれ1枚張っただけだと大抵ボーライになる。これはトランプル担当。
幽体の飛行:トラフトに張れると勝った気分になれる。これはタフネスが2増えるので、相手の手札でスタンバってる修復の天使に待ったを掛けられる。これは後述のひるまぬ勇気でも言える事。これは飛行担当。
ひるまぬ勇気:呪禁バントをメタの一角に押し上げた張本人B。ビートを黙らせるのが主な役割。これは絆魂担当。
シミックの魔除け:浮動枠その2。酸のスライムから土地やオーラを守ったり、ブロッカーどかしたり、おっきくなったり。感染がスタンの頃に収録して欲しかったカード。
土地:森が入ってたり入ってなかったり、魂の洞窟が入ってたり入ってなかったり。要はデッキの内容次第で構成は変わります。私の場合は絡み根の霊をメインに積んでいたので、緑のマナソースに大きく寄せました。使用感としては、それほど色拘束に困ったことはありませんでした。むしろフラッドして負けた印象しか残ってません。
どうしてもスクリューが嫌な場合は豊かな成長の採用を検討してみても良いかと。個人的には魂の洞窟との併用をお薦めします。
サイド:ここは本当に個人の好みが強く出る所なので、今回私が採用したもの(+α)だけ説明します。
近野の巡礼者*3:対ビート用。最近のビートはあんまり除去が飛んでこないので(あるいはピン除去からかがり火に入れ替えてる?)、案外生き残る。結魂相手は太ったエレメンタルトークンか忍び寄りがほとんど。
金輪際*3:対コントロール用。白い殺戮遊戯。青白含みの相手の場合は先ず至高の評決、次にスフィンクスの啓示。赤含みの相手の場合は先ず忌むべきもののかがり火、次は盤面&デッキ次第。
濃霧*2:対ビート用。とは言え、カウンターよろしく、強い場面と弱い場面がはっきりと表れる1枚。FoGと表記するとFoWやFoFの系譜と勘違いされると専らの噂。
人によっては戦慄の感覚を採用することも。
地の封印*2:対リアニ用。怨恨や絡み根の霊を使う関係上、安らかなる眠りが採用できないのでこちら。瞬唱の魔道士に嫌がらせをする事もできる。
否認*2:対コントロール用。同型でも使える。人によってはカウンター自体採用しない人も。
雲散霧消*2:対コントロール用。これで屈葬の儀式をカウンターできるとちょっと嬉しい。
汎用カウンターという点では呪文裂きという選択肢も。こっちは相手の意表を突く事ができる。
隔離する成長*1:対ミラー用。天啓の光と競合する。万が一派手な投光を見た際にも対応できるように今回はこちらを採用しました。
受け入れを広くしたい場合は素直にリングを採用するのが一番丸い。
久しぶりに真面目な記事を書いたので疲れました。
大して勝った訳でもないのに長々と文章を書き連ねるというのは何とも恥ずかしいものですね。
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